Hoja de ruta
Lo que ya salió, lo que está en desarrollo, lo que está pendiente y lo que todavía no existe en la plataforma, sin fechas.
Corresponde aVersión preliminar Para todos
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Lo que ya salió#
Estaba en esta página y hoy está publicado, en el launcher 0.4.0 y el editor 0.4.0. Las cinco primeras filas llegaron con la versión 0.4.0; las cuatro siguientes, con la 0.3.0, y las demás, con la 0.2.0.
| Qué | Dónde se explica |
|---|---|
| Editor de láminas y de texturas dentro del editor | Taller de assets |
| Editor de mapas de baldosas dentro del editor | Taller de assets |
| Modelos 3D: hechos con cubos en el editor o importados, con sus animaciones | Modelos en la escena y Tu primer modelo |
| Imágenes propias sobre las piezas | Modelos en la escena |
| Audio grabado | Importar assets y Modelos, texturas y sonidos |
| Modo Bloques: programar encajando piezas, con el código que escriben a la vista | Bloques |
| Mundo abierto en el launcher y en el editor: Valle Abierto viene en el catálogo del launcher, y el editor lo ofrece como tipo de juego | Mundo abierto y Tipos de juego |
| Capa de IA del editor también en macOS | Asistente |
| Instalador de Windows del launcher por usuario, sin permisos de administrador | Descargar e instalar |
| El motor actual dentro del launcher y del editor | Registro de cambios |
| Más vistas: primera persona, plataformas en 2D, vista cenital, isométrica y juegos híbridos | Tipos de juego |
| Láminas: imágenes de píxeles propias del juego, para personajes y objetos planos | Contenido |
| Mapas de baldosas: niveles armados con una rejilla en vez de pieza por pieza | Contenido |
| Multijugador local: de 1 a 4 personas en el mismo equipo, con pantalla dividida o compartida | Jugar y Multijugador local |
| Launcher y editor para macOS, en Apple Silicon y en Intel | Descargar e instalar |
| Interfaz nueva del editor, con dos modos | Modos |
| Asistente con modelos de inteligencia artificial, en los paquetes del editor que traen la capa de IA | Asistente |
En desarrollo#
Se está trabajando en esto. No está en el launcher 0.4.0 ni en el editor 0.4.0.
| Qué | En qué consiste |
|---|---|
| Multijugador en línea | Partidas con personas en otros equipos, por salas. El servicio que las aloja no está abierto: el launcher lo dice en la ficha del juego ("Aún no disponible") y el editor muestra la opción deshabilitada. |
| Otros lenguajes | Traspiladores para escribir los scripts en lenguajes distintos de TypeScript y JavaScript. |
Pendiente#
Reconocido como faltante, sin nada que se pueda usar todavía.
En el editor#
| Qué falta | Qué hay hoy |
|---|---|
| Prefabricados 2D | Los veinte prefabricados son piezas en 3D. |
| Equipos: puntos de aparición por equipo y reglas para cada jugador, para todos o para el equipo | Las reglas valen para quien dispara el evento. |
| Publicación en línea | Se comparte el archivo .ggx. |
| Editor de biomas y de bloques del mundo abierto | Detalles muestra la tabla en solo lectura y abre la carpeta del proyecto; se cambia en el archivo de la escena. |
| Servicio de nube para la IA | No hay servicio publicado. Ver Asistente. |
| Capturas del juego desde el editor | No hay. |
| El asistente dentro del taller | El asistente no dibuja ni arma modelos, y no recibe la lista de lo que hay en el taller. |
| Texturas en los bloques del terreno de cubos | Un bloque lleva colores planos; de una textura se lleva su color promedio. |
| Los clips animados en la vista de la escena | El clip elegido se ve al jugar. |
| Miniaturas de los modelos en Colocar piezas y en Contenido | Un icono. |
| Créditos en la pantalla del juego | Viajan dentro del .ggx; la Ficha los lista. |
| Convertir en segundo plano, y cancelar dentro de un archivo | La conversión corre en la ventana del editor y se cancela entre un archivo y el siguiente. |
| El informe del importador en inglés | Sale en español. |
| Leer OGG, USD, Draco y KTX2 | Se detectan y se explica cómo convertirlos. |
| Probar los conversores con exportaciones reales de otros motores | Se probaron con archivos escritos siguiendo su formato. |
En el modo Bloques#
El modo Bloques llegó con la 0.3.0. Lo que quedó fuera, con su detalle, está en Bloques:
| Qué falta | Qué hay hoy |
|---|---|
| Teclas cualesquiera y «preguntar y esperar» | Los botones del juego: saltar, las dos acciones, clic y clic derecho. |
| Contacto entre dos piezas fijas | «¿tocando?» vale para el jugador y los personajes. |
| La posición del ratón sobre el mundo | El clic apunta con la mira del centro. |
| Del mundo de cubos: buscar un bioma, la dureza de los bloques, un inventario con cantidades, cambiar los biomas o la semilla | Romper, poner y marcar bloques, la barra rápida, guardar y recuperar el mundo. |
| El asistente sobre los bloques | Está apagado en los proyectos de bloques. |
| Convertir Reglas o código en Bloques | Solo existe el paso de Bloques a código. |
| Que un error ocurrido al jugar lleve a su bloque | Sale en la Consola con su línea. |
| Multijugador local desde el diálogo Nuevo juego | Se activa después, en la Ficha. |
| Juegos híbridos y mapas de baldosas | Un juego de bloques usa una sola vista y se arma con piezas; las láminas sí, con «mostrar la lámina». |
| Textos en dos idiomas | Los textos de los bloques van tal cual, en un solo idioma. |
En el launcher y en la distribución#
- Firma de los programas. Ni los de Windows ni los de macOS llevan la firma de un publicador reconocido, y los de macOS no están notarizados. Por eso los sistemas advierten al abrirlos.
- Catálogo en línea y actualización automática del launcher. Están preparados y desactivados en 0.4.0.
- Probar el instalador de Windows del editor con la ventana de permisos de administrador. Se ejecutó en modo silencioso y sin elevación. El del launcher ya no pide esos permisos.
- Capturas del editor en macOS. Los recorridos de la 0.4.0 pasaron en macOS, pero sin capturas.
- Probar el asistente 0.4.0 con un modelo de verdad en todos los sistemas. El recorrido del asistente de la 0.4.0 se corrió con un proveedor simulado.
- Probar en Windows importar en un proyecto sin permiso de escritura y abrir un proyecto con un documento del taller dañado. Se probó en Linux.
- Soltar una carpeta real desde el escritorio sobre el editor. Se probó con eventos creados dentro de la página.
- Probar la adopción de datos de las versiones anteriores en más sistemas. La del launcher se probó en Linux y en Windows; la del editor, con proyectos de la 0.2.0 y de la 0.3.0, solo en Linux.
- «1 Partidas terminadas». El historial del launcher no usa el singular con una sola partida.
- Probar en macOS la pantalla completa, un mando físico y un equipo con procesador Intel.
En el multijugador local#
- Probarlo con personas y mandos reales, también en pantalla compartida.
- Una pantalla compartida que aleje la cámara sola cuando los jugadores se separan.
- Bots de relleno con guion propio. Hoy todos siguen el guion principal.
En el mundo abierto#
- Mundo abierto en línea.
- Agua que fluya y luz de un bloque que ilumine a sus vecinos.
- Enemigos y fauna hechos para el terreno.
En los juegos#
Lo que la API todavía no ofrece a quien crea un juego:
| Qué falta | Cómo se resuelve hoy |
|---|---|
| Baldosas animadas, en pendiente o que se eligen solas según sus vecinas | Baldosas fijas y cuadradas. |
| Piezas hijas que sigan solas a otra | Grupos, para mover, girar y ocultar varias piezas juntas. |
| Partículas y estelas (humo, chispas, lluvia) | Piezas chicas o textos flotantes. |
| Sacudida de cámara | No hay. |
| Clips propios de avatares y actores (saludar, atacar, sentarse) y objetos en la mano | Un personaje con modelo usa solo quieto, caminar, saltar y caer. Una pieza con modelo reproduce cualquier clip. |
| Choque físico entre personajes | Jugadores y actores se atraviesan; se detectan con eventos. |
| Actores que salten huecos o usen plataformas por su cuenta | Caminan y rodean obstáculos; ante un hueco se detienen. |
| Entrada libre: teclas arbitrarias, la posición de la flecha del ratón a disposición del script, texto escrito | Moverse, cámara y cinco botones de acción: los tres de siempre y los dos clics, que apuntan por la mira del centro. En algunas vistas, ir a un punto con un clic en el suelo. |
| Indicadores en pantalla con disposición propia, con imágenes o botones del juego | Los elementos de interfaz que ofrece la API. |
| Rótulos que queden tapados por las piezas que tienen delante | Se dibujan siempre encima. |
| Una cámara en tercera persona que evite los muros de un mapa de baldosas | Evita las piezas, no las baldosas. |
En el bot y las pruebas#
- Que el bot encuentre camino en escenarios con pisos superpuestos, techos y puentes. Hoy se le marcan los pasos a mano.
- Que el bot planee saltos entre plataformas por su cuenta, también en la vista lateral.
- Un guion armado solo que vaya más allá de "ir a la meta": recoger todo lo que tenga una etiqueta, evitar los peligros.
En el motor#
- Reducir el peso del motor que se carga con cada juego.
- Que la calidad gráfica automática vuelva a subir cuando el equipo se desahoga.
- Pulsaciones muy cortas del mando cuando el equipo dibuja lento.
- Retomar sola una partida en vivo que se corta por un fallo interno de la física. Hoy hay que volver a empezarla.
- Medir el rendimiento en más equipos, con tarjeta gráfica y en teléfonos, también en las vistas nuevas y en pantalla dividida. Las medidas que hay están en Rendimiento.
No existe todavía#
| Qué | Qué hay en su lugar |
|---|---|
| Cuentas de usuario | Nada pide registrarse. |
| Partidas en línea | Solo, con bots o de a varios en el mismo equipo. |
| Publicación en línea de tus juegos | Compartes el archivo .ggx. |
| Tablas de puntajes globales, chat y amigos | Tablas locales, diez marcas por dificultad. |
| Archivos firmados | La página de descargas muestra el sha256 de cada archivo para comprobarlo. |
Cómo te enteras#
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