Tu segundo juego: una sala isométrica
Tutorial corto con el editor 0.4.0 sobre el ejemplo isométrico: cambiar la vista, sumar monedas y una regla a un juego con código, ver el código que escribe esa regla, exportar y ganarlo en el launcher.
Corresponde aEditor 0.4.0 Para crear sin programar
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En Tu primer juego partiste de una plantilla en blanco y no viste código. Aquí haces lo contrario: partes del ejemplo isométrico, que ya es un juego completo con su script escrito a mano, y lo haces tuyo. De paso usas el modo Completo.
El juego se llama La sala del cofre: hay que encontrar una llave, accionar una palanca que abre una puerta y llegar al cofre. Le vas a agregar tres monedas y un aviso al juntarlas.
Todo se hizo de verdad con el editor 0.4.0 y el launcher 0.4.0 publicados.
1. Crea el juego desde el ejemplo#
- En Tus juegos, pulsa Nuevo juego.
- Arriba, en Cómo se programa, deja Reglas o código. En 1. Tipo de juego elige Isométrico. La plantilla cambia sola a Ejemplo de isométrico.
- Escribe el nombre,
La sala del cofre, y pulsa Crear y abrir.
- Arriba a la derecha, cambia el interruptor de Simple a Completo.
Lo que ves es la vista de Edición: una cámara libre, en perspectiva, para armar la escena. El juego no se ve así al jugar.
2. Mira el juego con su cámara#
- En la barra del visor, pulsa Juego. Ahora ves la escena con la cámara isométrica real.
- Abre el menú que está al lado, el que dice Isométrica.
Las dos opciones marcadas deciden cómo se juega: el jugador puede girar la vista con Z y C, y un clic en el suelo manda al personaje a ese punto.
- Cierra el menú y haz clic en un lugar vacío de la escena, para que no quede nada elegido. El panel Detalles muestra Vista del juego.
- En Zoom (unidades a lo alto) cambia
16por20.
El zoom son las unidades del mundo que caben en el alto de la pantalla: con 20 se ve más sala que con 16.
- Vuelve a Edición para seguir armando.
3. Agrega tres monedas y un farol#
- En Colocar piezas, haz clic en Moneda y después en el suelo de la primera sala. Pon dos ahí y una tercera en la sala del cofre.
- En Decorado y rótulos, haz clic en Farol y ponlo cerca del cofre.
Aquí hay una diferencia con el primer tutorial. Esta vez la moneda no trajo su regla: el panel Reglas sigue vacío. En un juego hecho con código las Reglas están apagadas, y el editor no le agrega lógica por su cuenta. Si juegas ahora, las monedas están pero no pasa nada al tocarlas.
4. Crea una regla sobre el juego con código#
Abre el panel Reglas. Arriba hay un aviso:
Este juego está hecho con código escrito a mano (pestaña Código). Si agregas reglas, el editor las escribe en un bloque aparte dentro del mismo archivo, sin borrar lo que ya hay. Las dos cosas funcionan a la vez.
- Pulsa Nueva regla.
- En Cuando elige el jugador junta…. Deja todas y, en Con la etiqueta, elige moneda.
- En Entonces elige mostrar mensaje y escribe
¡Tienes las tres monedas!y, en inglés,You got all three coins!.
El disparador junta hace tres cosas solo: quita la pieza, toca un sonido y muestra la cuenta en pantalla («1 de 3»). Las acciones que tú agregas corren al completar la cantidad.
La barra de estado sigue en Sin problemas. Tu regla no termina la partida y el editor no lo reclama: en este juego la termina el script, cuando el jugador toca el cofre.
5. Mira el código que escribió tu regla#
Las Reglas no son otra cosa que código: el editor lo escribe por ti, dentro del mismo archivo del juego.
- Al pie de la regla, pulsa Ver el código que escriben estas reglas. Se abre la pestaña del script.
- Para verlo con más espacio, elige la disposición Código en la barra principal.
El bloque sombreado, entre las marcas // <reglas> y // </reglas>, es del editor: lo vuelve a escribir cada vez que tocas una regla, así que no conviene cambiarlo a mano. Todo lo que está fuera de las marcas es el script del ejemplo y es tuyo. Cómo conviven: Código.
El resto del juego quedó como estaba. El script del ejemplo anota la victoria en su tabla de puntajes, Mejores tiempos; al encender las Reglas el editor la conserva y agrega la suya al final, Mejores puntajes.
- Vuelve a la disposición Escena.
6. Ficha, prueba y partida#
- Abre Ficha del juego. Completa el nombre en inglés (
The chest room), las dos descripciones y el autor. - Vuelve a la escena, pulsa Juego para encuadrarla con su cámara y, en la ficha, Usar la vista actual de la escena para la portada.
- Pulsa Probar con bot.
El bot no necesita las monedas para ganar: sigue la ruta que el ejemplo trae escrita en pruebas/bot.json (la llave, la palanca, la puerta, el cofre). El panel Reglas lo dice: «La ruta está escrita a mano en pruebas/bot.json (8 pasos). El editor no la toca.»
- Para verlo jugar, abre el desplegable de Jugar y elige Ver al bot jugar.
7. Exporta y juégalo en el launcher#
- Pulsa Exportar.
- En el launcher, pulsa Importar .ggx y elige
la-sala-del-cofre.ggx. Después, Jugar.
En el launcher lo jugamos con el ratón, haciendo clic en el suelo para mover al personaje, y con E para accionar la palanca cuando ya tiene la llave.
La partida se ganó de verdad y el launcher la anotó en su historial, en la tabla de mejores tiempos del ejemplo.
Qué aprendiste#
| Paso | Lo nuevo respecto al primer tutorial |
|---|---|
| Crear desde un ejemplo | Los tipos nuevos parten de un juego con código |
| Vista del juego | **Edición |
| Piezas en un juego con código | Los prefabricados no traen su regla: se crea a mano |
| Reglas y código juntos | El bloque de las reglas convive con el script |
| El código de las reglas | Ver el código que escriben estas reglas y el bloque entre las marcas |
| Launcher | Un juego que se mueve con clics |
Sigue con#
- Tu primer modelo: una textura y un robot de cubos tuyos, en un juego.
- Tipos de juego: los otros ejemplos.
- Modo Bloques: programar encajando bloques, con el código a la vista.
- Código: el editor de código y el bloque de las reglas.
- Multijugador local: varias personas en el mismo equipo.