Tu primer modelo, paso a paso
Guía para el editor 0.4.0. Dibujas una textura de ladrillo, armas un robot de cubos, le das una animación, lo pones en un juego, lo pruebas con el bot y lo exportas.
Corresponde aEditor 0.4.0 Para crear sin programar
En esta página
En esta guía usas el taller de assets para hacer dos cosas tuyas y ponerlas en un juego: una textura de ladrillo para el suelo y un robot de cubos que mueve la cabeza. Al final el bot prueba el juego y lo exportas a un archivo .ggx.
Cada paso de esta guía se hizo de verdad en el editor 0.4.0, y las capturas son de ese recorrido. Tarda unos 20 minutos.
1. Crea el juego#
- En la pantalla de inicio, pulsa Nuevo juego.
- En Cómo se programa, deja Reglas o código. En Tipo de juego, Tercera persona.
- Elige la plantilla Colección y escribe el nombre Mi primer modelo.
- Pulsa Crear.
El juego abre con una escena lista para jugar: hay que juntar todas las monedas antes de que se acabe el tiempo, y el bot ya sabe cómo ganarlo. Abajo está el Explorador de contenido, y a su pie los botones del taller: Dibujo, Modelo, Mapa y Assets.
2. Dibuja una textura#
- Pulsa Dibujo.
- En Nombre, escribe Ladrillo.
- En Qué vas a dibujar, elige Textura repetible (64 x 64).
- Pulsa Crear.
El dibujo se abre en su propia pestaña, Ladrillo, al lado de la escena. Para no empezar de cero, usa una receta:
- Pulsa Texturas listas.
- Elige Ladrillo. Si quieres, mueve Filas, Ladrillos por fila, Junta y Variación, o pulsa Otra parecida.
- Pulsa Usar esta textura.
Ahora dibuja algo encima, para que sea tuyo:
- Elige un color de la paleta, a la derecha.
- Pulsa R (rectángulo) o su botón a la izquierda.
- Arrastra con el ratón sobre el lienzo, de una esquina a la otra.
Si no te gusta, Ctrl+Z lo deshace: es el mismo deshacer del editor.
3. Exporta la textura y ponla en el suelo#
- Pulsa Exportar.
- Pulsa Imagen PNG. Si también quieres usarla como pieza plana, pulsa Lámina.
- Cierra el diálogo.
La textura queda en texturas/ladrillo.png dentro del proyecto. Para usarla:
- Vuelve a la pestaña principal, la de la escena.
- Haz clic en el suelo para elegirlo.
- En Detalles, categoría Material, elige ladrillo en Textura (imagen del proyecto).
- En Repetir, escribe 8: la imagen se repite ocho veces a lo largo del suelo.
Dibujar, junto a la textura, abre de nuevo el dibujo.
4. Arma un robot de cubos#
- En el Explorador de contenido, pulsa Modelo.
- En Nombre, escribe Robot.
- Elige la plantilla Vacío 16 x 16 x 16.
Se abre la pestaña Robot con una rejilla vacía. El cuerpo se arma con la herramienta caja, que llena de cubos un rectángulo:
- Elige el verde en la paleta.
- Pulsa R (caja).
- Arrastra sobre el piso de la rejilla, de una esquina a otra de un cuadrado: queda una capa de cubos.
- Arrastra otra vez encima de esa capa, y así hasta tener el cuerpo del alto que quieras. En la guía son diez capas de 8 x 8.
La cabeza va en una parte aparte, para poder moverla sola:
- En Partes, pulsa + y escribe Cabeza.
- Elige el amarillo y, con la caja, arma la cabeza encima del cuerpo: seis capas de 6 x 6.
La parte nueva queda unida al Cuerpo: si el cuerpo gira, la cabeza va con él. La barra de estado dice cuántos cubos hay y el alto del modelo: 1,00, contra el 1,80 del personaje del juego.
5. Anímalo#
- Arriba, pulsa Animar. Es el mismo robot, ahora con una línea de tiempo.
- Pulsa + (Clip nuevo) y elige Clip vacío…. Escribe Mirar.
- Arrastra el cursor rojo de la regla hasta la mitad del clip.
- En la línea de tiempo, haz clic en la fila Cabeza.
- En Giro (grados), escribe 45 en Y.
Al cambiar un número queda una clave en ese instante: el rombo verde. Entre el comienzo y la clave, el movimiento se completa solo. Pulsa el botón de reproducir para verlo.
6. Exporta el robot y ponlo en la escena#
- Vuelve a Modelar y pulsa Exportar.
- El diálogo dice cuántos triángulos quedan, cuánto pesa y cuántos clips lleva. Pulsa Modelo.
- Cierra el diálogo.
El robot queda en modelos/robot.glb y aparece en Colocar piezas, en Modelos del proyecto:
- Vuelve a la pestaña principal.
- Arrastra la tarjeta robot de Colocar piezas al visor y suéltala sobre el suelo, a un costado del camino.
El robot entra a su tamaño natural. Ahora dile qué clip mostrar:
- Con el robot elegido, en Detalles, categoría Modelo, abre Animación (clip que se ve al jugar).
- Elige mirar · 1.0 s.
La vista de la escena no anima el clip: se ve al jugar.
7. Juega#
Antes de seguir, cambia algo más en la textura: abre la pestaña Ladrillo y dibuja otro rectángulo. No la exportes.
Pulsa Jugar. Antes de empezar, el editor exporta lo que cambió en el taller y lo dice en la Consola: «Antes de jugar se exportaron al juego 1 asset que cambió: Ladrillo.» No hace falta acordarse de exportar cada vez.
Pulsa Esc para volver a editar.
8. Pruébalo con el bot y exporta#
- Pulsa Probar con bot (el icono del robot, junto a Jugar). El bot juega en las tres dificultades, con dos semillas cada una.
- Cuando diga Prueba aprobada 6/6, pulsa Exportar.
El .ggx lleva la textura y el robot. Los documentos del taller (taller/) no entran: son las fuentes, y se quedan en tu proyecto.
9. Mira los límites y los créditos#
Abre la pestaña Ficha del juego y baja hasta Límites del paquete: cuántos modelos, texturas y sonidos lleva el juego, cuánto pesan, cuánto pesa el .ggx y cuántos triángulos de modelos tiene la escena, cada uno contra su máximo.
Debajo, Créditos de lo importado lista la textura y el robot, con tu nombre y la licencia propia.
Lo que hiciste#
- Dibujaste una textura y la pusiste en el material del suelo.
- Armaste un modelo de cubos con dos partes y le diste un clip.
- Lo colocaste en la escena y elegiste el clip que se ve al jugar.
- Jugaste: el editor exportó solo lo que había cambiado.
- El bot lo ganó y lo exportaste a un
.ggxque abre el launcher.
Sigue con#
- Taller de assets: todas las herramientas, los mapas de baldosas y el explorador.
- Modelos en la escena: colocar, animar, límites y créditos.
- Importar assets: modelos, texturas y sonidos hechos con otras herramientas.