Modelos en la escena
Colocar un modelo 3D, elegir su animación, usarlo como jugador, poner texturas y sonidos grabados, y revisar los límites del paquete y los créditos en el editor 0.4.0.
Corresponde aEditor 0.4.0 Para crear sin programar
En esta página
Desde el editor 0.4.0 un juego puede tener modelos 3D, texturas de imagen y sonidos grabados. Los modelos se hacen en el taller de assets o se traen con el importador. Esta página cuenta cómo se usan una vez que están en el proyecto.
Colocar un modelo#
Los modelos del proyecto están en Colocar piezas, en la categoría Modelos del proyecto. Cada tarjeta lleva el nombre del modelo y, en la esquina, cuántos clips tiene.
- Haz clic en la tarjeta del modelo, o arrástrala al visor.
- Haz clic donde lo quieras, o suéltalo ahí.
El modelo entra a su tamaño natural: el que trae el archivo, donde una unidad es una unidad del mundo y el personaje del juego mide 1,8 de alto. Se mueve, se gira y se cambia de tamaño como cualquier pieza. Volver al tamaño natural, en Detalles, deshace los cambios de tamaño.
Si todavía no hay modelos, la categoría lo dice: «Todavía no hay modelos. Impórtalos (glb, fbx, obj…) o hazlos en el taller», con el botón Importar….
Detalles de un modelo#
Con una pieza con modelo elegida, Detalles tiene la categoría Modelo:
| Campo | Qué es |
|---|---|
| Modelo del proyecto | Cuál de los modelos muestra la pieza. |
| Animación (clip que se ve al jugar) | El clip que se repite durante la partida, con su duración. Ninguna: en reposo lo deja quieto. |
| Triángulos, huesos y tamaño natural | Lo que pesa el modelo para el motor. |
| Volver al tamaño natural | Devuelve la pieza a las medidas del modelo. |
Abajo, una nota recuerda que desde el código se usan pieza.reproducir(clip), pieza.pararAnimacion() y pieza.clips.
El color de Material no se usa en un modelo: el modelo trae sus propios materiales y texturas, y Detalles lo dice.
La animación es solo dibujo: no mueve la pieza ni cambia cómo choca. Un modelo choca como su caja, como una cápsula, como una forma ajustada o no choca, según lo que se eligió al importarlo; nunca contra la malla entera.
El jugador con un modelo#
En Detalles, sin nada elegido, la categoría Apariencia del jugador tiene Modelo del jugador en esta escena. El de siempre (sin modelo) deja el avatar del juego.
Un modelo de jugador se dibuja a la altura del avatar y usa solo cuatro clips: quieto, caminar, saltar y caer. Detalles dice cuáles de esos trae el modelo elegido. Cómo choca el jugador no cambia.
Texturas en las piezas#
Una textura del proyecto se pone en Detalles › Material de cualquier pieza:
- Textura (imagen del proyecto): cuál.
- Repetir: cuántas veces se repite a lo largo de la pieza.
- Pixelada: los píxeles se ven nítidos, sin suavizar.
- Dibujar: abre la textura en el editor de píxeles.
Sonidos grabados en las reglas#
Los sonidos grabados aparecen en la acción reproducir sonido de las reglas, después de los doce sintetizados y marcados como (grabado). La regla escribe sonido.muestra('…') en el bloque de reglas del script.
En el modo Bloques, el bloque tocar el sonido grabado aparece cuando el juego tiene sonidos grabados. Ver Taller de assets.
En el Explorador de contenido#
Los filtros Modelos, Texturas y Sonidos grabados muestran lo del proyecto. La tarjeta de un modelo dice cuánto pesa, cuántos triángulos tiene y en cuántos lugares se usa; la que no se usa lleva sin usar.
Borrar algo que se usa avisa antes. La × de la tarjeta dice dónde se usa y que se borran también sus piezas, y ofrece Borrar igual. Se puede deshacer.
Límites del paquete#
La Ficha del juego tiene la sección Límites del paquete. Cada medida lleva su barra contra el máximo:
| Medida | Máximo |
|---|---|
| Modelos | 64 |
| Texturas sueltas | 64 |
| Sonidos grabados | 32 |
| Peso de modelos, texturas y sonidos | 12 MB |
.ggx comprimido | 5 MB |
.ggx descomprimido | 20 MB |
| Triángulos de modelos, por escena | 150 000 |
| Piezas con modelo, por escena | 300 |
Debajo, una tabla con cada modelo: peso, triángulos, huesos, texturas, clips y cuántas copias hay. Son los límites del motor para que el juego corra también en equipos sin tarjeta de video. El diálogo Exportar repite los límites.
Si algo pasa su máximo, la barra se pone roja con su código, el problema aparece en Problemas con un título en palabras simples y Llévame, y el juego no se exporta hasta corregirlo.
Créditos#
Cada modelo, textura y sonido lleva un crédito con su autor y su licencia, en creditos.json. Lo importado lleva lo que escribiste en el importador; lo hecho en el taller, tu nombre de autor y la licencia propia.
La Ficha los lista en Créditos de lo importado. Van dentro del .ggx, pero el juego todavía no los muestra en pantalla: si una licencia pide nombrar al autor, nómbralo también en la descripción del juego.
Exportar#
Exportar hace lo de siempre (validar, el bot juega, escribir el .ggx) y además muestra los Límites del paquete. El .ggx lleva los modelos, las texturas, los sonidos y los créditos. Antes de exportar, el editor exporta lo que cambió en el taller.
Si el guardado falla#
Si el editor no puede guardar, por ejemplo porque la carpeta del proyecto no tiene permiso de escritura, sale un aviso con Reintentar, y lo hecho sigue abierto. El editor no deja cerrar el proyecto sin preguntar.
Sigue con#
- Taller de assets: hacer modelos, texturas y mapas.
- Importar assets: traerlos de otras herramientas.
- Modelos, texturas y sonidos: lo mismo desde el código.