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Importar assets

El importador del editor 0.4.0 convierte modelos, texturas, sonidos, paquetes y escenas hechos con otras herramientas. Formatos y grado, licencia obligatoria, límites, cancelar y deshacer.

Corresponde aEditor 0.4.0 Para crear sin programar

En esta página

El importador trae a tu juego modelos 3D, texturas y sonidos hechos con otras herramientas. Los convierte al formato del juego, los ajusta a sus límites, dice qué hizo con cada archivo y anota de dónde salió cada cosa y con qué licencia. Llegó con el editor 0.4.0.

El importador solo lee archivos que ya están en tu equipo: no descarga nada, no abre direcciones de internet y no usa cuentas de nadie. Si un archivo nombra una dirección, se informa y se deja fuera.

Cómo se abre#

  • Archivo › Importar…, o Ctrl+I.
  • El botón Importar… al pie del Explorador de contenido y en Colocar piezas › Modelos del proyecto.
  • Soltando archivos o carpetas sobre la ventana del editor: aparece el aviso «Suelta para importar modelos, texturas y sonidos» y el importador se abre con ellos.
El importador, antes de elegir nada.
Soltar archivos sobre la ventana.

Elegir archivos y Elegir carpeta abren el diálogo de tu sistema. Hay topes: hasta 100 MB por archivo, 300 MB por vez y 5000 archivos, y los enlaces simbólicos no se siguen. Lo que pasa un tope no se lee, y el importador lo dice debajo de los botones.

Lo que se ve#

  • Archivos de entrada: cuántos archivos se cargaron y Formatos que se aceptan.
  • Lo convertido: un renglón por modelo, textura o sonido, con su peso y una casilla para elegir qué agregar.
  • Vista previa del elegido: el modelo con el mismo dibujo del juego, la silueta del avatar al lado (Avatar) y la forma con que choca (Choque). Abajo, sus triángulos, medidas, huesos, texturas y peso.
  • Informe de lo elegido, Informe general y Procedencia de lo elegido, con lo que se hizo con cada archivo: convertido, simplificado, descartado, aviso o error.
  • Opciones de conversión a la derecha. Convertir de nuevo las aplica.
Un modelo con su archivo de licencia al lado.

Si el modelo trae clips, sobre la vista previa aparece Animación, para ver cada uno.

Un modelo con sus clips, anotado como propio.

Licencia y procedencia#

Haber descargado o comprado un archivo no siempre permite usarlo en cualquier parte. El importador lo recuerda siempre, en la franja Licencia y procedencia: hay tiendas y plataformas cuyo contenido solo se puede usar dentro de su propio motor o de su propia plataforma.

Por eso autor y licencia son obligatorios. Agregar al proyecto queda apagado, con su motivo escrito debajo, hasta que haya:

  1. Quién lo hizo.
  2. Licencia con la que lo obtuviste.
  3. La casilla Tengo derecho a usar estos archivos en mi juego, marcada.

De dónde salió es opcional. Si junto a los archivos hay un archivo de licencia, el importador lo lee y propone el autor y la licencia (reconoce CC0, las CC BY, MIT, Apache, BSD y el dominio público), y dice qué archivo leyó: lo detectado es una ayuda, compruébalo. Lo que hiciste tú se anota con la licencia propia.

De dónde viene el archivoQué mirar
La tienda de assets de otro motorLa licencia de la tienda y la ficha del producto. Si dice que solo se puede usar con ese motor, no se puede llevar a otro.
Una plataforma cerrada, donde los juegos se publican y se juegan dentro de ellaSus términos. Que el archivo se pueda guardar en el equipo no dice que se pueda usar afuera.
Un sitio de recursos libresLa licencia exacta de ese archivo. CC0 no pide nada; CC BY pide nombrar al autor; NC y ND limitan lo que puedes hacer, y convertir un archivo es modificarlo.
Algo que te pasó otra personaQuién lo hizo y con qué condiciones lo compartió. Si no lo sabes, no lo uses en un juego que vas a compartir.
Algo que hiciste túLicencia propia.

Esto no es asesoría legal: ante la duda, manda la licencia del archivo o quien lo hizo.

Sin autor ni licencia, no se agrega nada.

Agregar al proyecto#

Agregar al proyecto escribe lo elegido en el juego:

QuéDónde
Modelosmodelos/<id>.glb y modelos/<id>.json (cómo choca)
Texturastexturas/<id>.png (o .jpg, .webp)
Sonidossonidos/<id>.wav o .mp3
CréditosUna entrada por recurso en creditos.json, con autor, licencia, origen y lo que se le cambió
  • Todo lo agregado de una vez es un solo paso de deshacer. Ctrl+Z quita todos esos archivos y sus créditos juntos, y Ctrl+Y los devuelve.
  • El id sale del nombre del archivo, en minúsculas, sin tildes y con guiones. Si ya hay uno con ese id, el nuevo se renombra con -2.
  • Las escenas convertidas (de paquetes y escenas de otros motores) entran, según lo que elijas arriba, como escenas nuevas o sumando sus piezas a la escena abierta.
Lo agregado, en un solo paso de deshacer.

Qué formatos se aceptan#

El grado es el que declara el importador, según lo que está probado.

FormatoGradoQué se convierte y qué no
glTF 2.0: .glb, .gltfCompleto dentro del formatoMallas, materiales, texturas, jerarquía, esqueleto y clips. No: compresión Draco ni texturas KTX2 (se pide volver a exportar), deformaciones por objetivos, cámaras, luces y extensiones fuera de la lista (se informan y se quitan).
.fbxCompleto en lo probadoMallas, materiales, texturas, esqueleto y clips; las medidas pasan a unidades del mundo. Probado con archivos binarios. No: deformaciones por objetivos.
.obj con .mtlCompletoMalla, materiales y sus texturas.
.daeParcialProbado con una malla estática con dos materiales y Z hacia arriba (se endereza sola). Esqueletos y animaciones van por el mismo camino que .fbx, sin un archivo de prueba que lo confirme.
.3ds, .ply, .stl, .lwo, .ase, .x, .ms3d, .3mf y otrosSe intentaPor el mismo camino que .fbx, sin pruebas propias.
PNG, JPEG, WebP, TGA, BMPCompletoNo: WebP animado ni BMP con RLE4.
HDRCompletoSe baja a 8 bits y se avisa.
EXRParcialPor líneas, sin comprimir o con RLE, ZIP y ZIPS. Los demás dan un error claro: guárdalo como PNG.
PSDParcialSolo la imagen compuesta, en gris o RGB de 8 o 16 bits.
GIF, TIFF, DDS, KTXSolo se detectaSe explica: guárdalo como PNG.
WAVCompletoQueda en 16 bits. Si pesa más de 1 MB pasa a mono y baja de calidad, y lo dice.
MP3Completo, sin tocarPasa tal cual hasta 1 MB; si pesa más, se pide recortarlo.
OGG, FLAC, AIFF, M4ASolo se detectaSe pide convertirlo a WAV o MP3.
Paquetes de otros motores, .unitypackageParcialModelos, texturas, sonidos, materiales y sus escenas y prefabricados como escenas con modelos colocados. No: guiones, sombreadores a medida ni animaciones del editor de origen; se listan en el informe. Probado con un paquete armado para las pruebas, no con uno exportado por el editor real.
Escenas de texto de otros motores, .tscn, .tres, .escnParcialNodos con sus posiciones, formas simples como piezas del juego, modelos .glb colocados, materiales y luces. No: animaciones de escena, partículas, 2D ni interfaz.
.res, .scn binarios e .importSolo se detectaSe pide guardar como texto o exportar a .glb.
.uasset, .umap y otros archivos propios de un motorSolo se detectaFormato cerrado: no se intenta leer. El informe dice cómo exportarlo a FBX o glTF desde su herramienta de origen y recuerda revisar la licencia.
.rbxmx, .rbxlx, .rbxm, .rbxlParcialLas piezas pasan a piezas del juego con su tamaño, posición, giro, color y material. Las mallas e imágenes que el archivo nombra por un identificador remoto no vienen dentro: queda un marcador y se informa. Los scripts no se convierten. Sin probar con una exportación real.
USD, USDZSolo se detectaSe pide la variante FBX o glTF de la misma descarga.
.blend y proyectos de otras herramientas de modeladoSolo se detectaSe pide exportar a .glb.
.zipCompletoSe abre y se importa su contenido.

Los juegos de texturas sueltas se reconocen por los sufijos habituales del nombre (_diff, _albedo, _normal, _rough, _ao y otros) y se arma el material del modelo que acompañan.

Lo que se convierte, lo que solo se detecta y lo que no se lee.

Qué hace la conversión#

  1. Escala y ejes. Una unidad del archivo es una unidad del mundo. Tamaño lo cambia; el avatar mide 1,8 de alto. Eje vertical del archivo (Y o Z) y Girar media vuelta, para los modelos que quedan mirando hacia atrás.
  2. Esqueleto y clips. Hasta 64 huesos y 32 clips de hasta 30 segundos. Los clips idle, walk, run, jump y fall pasan a quieto, caminar, correr, saltar y caer.
  3. Mallas. Si un modelo pasa de Triángulos máximos por modelo, se simplifica cuidando la forma.
  4. Texturas. Se reducen al Lado máximo de textura (512 por defecto).
  5. Estilo Green Games (opcional): sombreado plano, texturas pixeladas y pocos colores.
  6. Convertir a cubos (opcional): rearma el modelo con cubos. No conserva las animaciones.
  7. Cómo choca: Caja (sirve casi siempre), Cápsula (para personajes), Envolvente (una forma ajustada de pocos puntos) o ninguna. Nunca la malla entera.

Al final, cada modelo pasa por el mismo revisor que usa el validador: si no cumple el formato, no se entrega.

Cancelar#

Mientras convierte, un velo muestra el avance archivo por archivo, por ejemplo «10 de 24: figura-10.fbx», y un botón Cancelar. Al cancelar, el importador dice «Conversión cancelada. Los archivos siguen cargados: «Convertir de nuevo» la repite.» Cancelar corta entre un archivo y el siguiente, no dentro de uno, y no deja nada a medias.

Cancelar corta entre un archivo y el siguiente.

Después de importar#

  • Los modelos están en Colocar piezas › Modelos del proyecto y en Contenido, filtro Modelos. Cómo se colocan y se animan: Modelos en la escena.
  • Las texturas se eligen en Detalles › Material › Textura de una pieza.
  • Los sonidos se eligen en la acción «reproducir sonido» de las reglas, y en el código con sonido.muestra(id).
  • La Ficha del juego muestra los créditos y los límites del paquete.

Desde la terminal#

greengames importar hace lo mismo sin el editor. Ver Herramienta de línea de comandos.

Lo que el importador no hace#

  • No descarga nada ni entra a ninguna tienda.
  • La conversión corre en la ventana del editor: un modelo grande la detiene un momento, y cancelar actúa entre archivos.
  • El informe sale solo en español, también con la interfaz en inglés.
  • OGG, USD, Draco y KTX2 solo se detectan.
  • Los conversores de paquetes y escenas de otros motores no se probaron con archivos exportados por esos editores: se probaron con archivos escritos siguiendo su formato.
  • Soltar una carpeta desde el escritorio se probó con eventos de arrastre creados dentro de la página, no con un arrastre real.

Sigue con#