Importar assets
El importador del editor 0.4.0 convierte modelos, texturas, sonidos, paquetes y escenas hechos con otras herramientas. Formatos y grado, licencia obligatoria, límites, cancelar y deshacer.
Corresponde aEditor 0.4.0 Para crear sin programar
En esta página
El importador trae a tu juego modelos 3D, texturas y sonidos hechos con otras herramientas. Los convierte al formato del juego, los ajusta a sus límites, dice qué hizo con cada archivo y anota de dónde salió cada cosa y con qué licencia. Llegó con el editor 0.4.0.
El importador solo lee archivos que ya están en tu equipo: no descarga nada, no abre direcciones de internet y no usa cuentas de nadie. Si un archivo nombra una dirección, se informa y se deja fuera.
Cómo se abre#
- Archivo › Importar…, o Ctrl+I.
- El botón Importar… al pie del Explorador de contenido y en Colocar piezas › Modelos del proyecto.
- Soltando archivos o carpetas sobre la ventana del editor: aparece el aviso «Suelta para importar modelos, texturas y sonidos» y el importador se abre con ellos.
Elegir archivos y Elegir carpeta abren el diálogo de tu sistema. Hay topes: hasta 100 MB por archivo, 300 MB por vez y 5000 archivos, y los enlaces simbólicos no se siguen. Lo que pasa un tope no se lee, y el importador lo dice debajo de los botones.
Lo que se ve#
- Archivos de entrada: cuántos archivos se cargaron y Formatos que se aceptan.
- Lo convertido: un renglón por modelo, textura o sonido, con su peso y una casilla para elegir qué agregar.
- Vista previa del elegido: el modelo con el mismo dibujo del juego, la silueta del avatar al lado (Avatar) y la forma con que choca (Choque). Abajo, sus triángulos, medidas, huesos, texturas y peso.
- Informe de lo elegido, Informe general y Procedencia de lo elegido, con lo que se hizo con cada archivo: convertido, simplificado, descartado, aviso o error.
- Opciones de conversión a la derecha. Convertir de nuevo las aplica.
Si el modelo trae clips, sobre la vista previa aparece Animación, para ver cada uno.
Licencia y procedencia#
Haber descargado o comprado un archivo no siempre permite usarlo en cualquier parte. El importador lo recuerda siempre, en la franja Licencia y procedencia: hay tiendas y plataformas cuyo contenido solo se puede usar dentro de su propio motor o de su propia plataforma.
Por eso autor y licencia son obligatorios. Agregar al proyecto queda apagado, con su motivo escrito debajo, hasta que haya:
- Quién lo hizo.
- Licencia con la que lo obtuviste.
- La casilla Tengo derecho a usar estos archivos en mi juego, marcada.
De dónde salió es opcional. Si junto a los archivos hay un archivo de licencia, el importador lo lee y propone el autor y la licencia (reconoce CC0, las CC BY, MIT, Apache, BSD y el dominio público), y dice qué archivo leyó: lo detectado es una ayuda, compruébalo. Lo que hiciste tú se anota con la licencia propia.
| De dónde viene el archivo | Qué mirar |
|---|---|
| La tienda de assets de otro motor | La licencia de la tienda y la ficha del producto. Si dice que solo se puede usar con ese motor, no se puede llevar a otro. |
| Una plataforma cerrada, donde los juegos se publican y se juegan dentro de ella | Sus términos. Que el archivo se pueda guardar en el equipo no dice que se pueda usar afuera. |
| Un sitio de recursos libres | La licencia exacta de ese archivo. CC0 no pide nada; CC BY pide nombrar al autor; NC y ND limitan lo que puedes hacer, y convertir un archivo es modificarlo. |
| Algo que te pasó otra persona | Quién lo hizo y con qué condiciones lo compartió. Si no lo sabes, no lo uses en un juego que vas a compartir. |
| Algo que hiciste tú | Licencia propia. |
Esto no es asesoría legal: ante la duda, manda la licencia del archivo o quien lo hizo.
Agregar al proyecto#
Agregar al proyecto escribe lo elegido en el juego:
| Qué | Dónde |
|---|---|
| Modelos | modelos/<id>.glb y modelos/<id>.json (cómo choca) |
| Texturas | texturas/<id>.png (o .jpg, .webp) |
| Sonidos | sonidos/<id>.wav o .mp3 |
| Créditos | Una entrada por recurso en creditos.json, con autor, licencia, origen y lo que se le cambió |
- Todo lo agregado de una vez es un solo paso de deshacer. Ctrl+Z quita todos esos archivos y sus créditos juntos, y Ctrl+Y los devuelve.
- El id sale del nombre del archivo, en minúsculas, sin tildes y con guiones. Si ya hay uno con ese id, el nuevo se renombra con
-2. - Las escenas convertidas (de paquetes y escenas de otros motores) entran, según lo que elijas arriba, como escenas nuevas o sumando sus piezas a la escena abierta.
Qué formatos se aceptan#
El grado es el que declara el importador, según lo que está probado.
| Formato | Grado | Qué se convierte y qué no |
|---|---|---|
glTF 2.0: .glb, .gltf | Completo dentro del formato | Mallas, materiales, texturas, jerarquía, esqueleto y clips. No: compresión Draco ni texturas KTX2 (se pide volver a exportar), deformaciones por objetivos, cámaras, luces y extensiones fuera de la lista (se informan y se quitan). |
.fbx | Completo en lo probado | Mallas, materiales, texturas, esqueleto y clips; las medidas pasan a unidades del mundo. Probado con archivos binarios. No: deformaciones por objetivos. |
.obj con .mtl | Completo | Malla, materiales y sus texturas. |
.dae | Parcial | Probado con una malla estática con dos materiales y Z hacia arriba (se endereza sola). Esqueletos y animaciones van por el mismo camino que .fbx, sin un archivo de prueba que lo confirme. |
.3ds, .ply, .stl, .lwo, .ase, .x, .ms3d, .3mf y otros | Se intenta | Por el mismo camino que .fbx, sin pruebas propias. |
| PNG, JPEG, WebP, TGA, BMP | Completo | No: WebP animado ni BMP con RLE4. |
| HDR | Completo | Se baja a 8 bits y se avisa. |
| EXR | Parcial | Por líneas, sin comprimir o con RLE, ZIP y ZIPS. Los demás dan un error claro: guárdalo como PNG. |
| PSD | Parcial | Solo la imagen compuesta, en gris o RGB de 8 o 16 bits. |
| GIF, TIFF, DDS, KTX | Solo se detecta | Se explica: guárdalo como PNG. |
| WAV | Completo | Queda en 16 bits. Si pesa más de 1 MB pasa a mono y baja de calidad, y lo dice. |
| MP3 | Completo, sin tocar | Pasa tal cual hasta 1 MB; si pesa más, se pide recortarlo. |
| OGG, FLAC, AIFF, M4A | Solo se detecta | Se pide convertirlo a WAV o MP3. |
Paquetes de otros motores, .unitypackage | Parcial | Modelos, texturas, sonidos, materiales y sus escenas y prefabricados como escenas con modelos colocados. No: guiones, sombreadores a medida ni animaciones del editor de origen; se listan en el informe. Probado con un paquete armado para las pruebas, no con uno exportado por el editor real. |
Escenas de texto de otros motores, .tscn, .tres, .escn | Parcial | Nodos con sus posiciones, formas simples como piezas del juego, modelos .glb colocados, materiales y luces. No: animaciones de escena, partículas, 2D ni interfaz. |
.res, .scn binarios e .import | Solo se detecta | Se pide guardar como texto o exportar a .glb. |
.uasset, .umap y otros archivos propios de un motor | Solo se detecta | Formato cerrado: no se intenta leer. El informe dice cómo exportarlo a FBX o glTF desde su herramienta de origen y recuerda revisar la licencia. |
.rbxmx, .rbxlx, .rbxm, .rbxl | Parcial | Las piezas pasan a piezas del juego con su tamaño, posición, giro, color y material. Las mallas e imágenes que el archivo nombra por un identificador remoto no vienen dentro: queda un marcador y se informa. Los scripts no se convierten. Sin probar con una exportación real. |
| USD, USDZ | Solo se detecta | Se pide la variante FBX o glTF de la misma descarga. |
.blend y proyectos de otras herramientas de modelado | Solo se detecta | Se pide exportar a .glb. |
.zip | Completo | Se abre y se importa su contenido. |
Los juegos de texturas sueltas se reconocen por los sufijos habituales del nombre (_diff, _albedo, _normal, _rough, _ao y otros) y se arma el material del modelo que acompañan.
Qué hace la conversión#
- Escala y ejes. Una unidad del archivo es una unidad del mundo. Tamaño lo cambia; el avatar mide 1,8 de alto. Eje vertical del archivo (Y o Z) y Girar media vuelta, para los modelos que quedan mirando hacia atrás.
- Esqueleto y clips. Hasta 64 huesos y 32 clips de hasta 30 segundos. Los clips
idle,walk,run,jumpyfallpasan aquieto,caminar,correr,saltarycaer. - Mallas. Si un modelo pasa de Triángulos máximos por modelo, se simplifica cuidando la forma.
- Texturas. Se reducen al Lado máximo de textura (512 por defecto).
- Estilo Green Games (opcional): sombreado plano, texturas pixeladas y pocos colores.
- Convertir a cubos (opcional): rearma el modelo con cubos. No conserva las animaciones.
- Cómo choca: Caja (sirve casi siempre), Cápsula (para personajes), Envolvente (una forma ajustada de pocos puntos) o ninguna. Nunca la malla entera.
Al final, cada modelo pasa por el mismo revisor que usa el validador: si no cumple el formato, no se entrega.
Cancelar#
Mientras convierte, un velo muestra el avance archivo por archivo, por ejemplo «10 de 24: figura-10.fbx», y un botón Cancelar. Al cancelar, el importador dice «Conversión cancelada. Los archivos siguen cargados: «Convertir de nuevo» la repite.» Cancelar corta entre un archivo y el siguiente, no dentro de uno, y no deja nada a medias.
Después de importar#
- Los modelos están en Colocar piezas › Modelos del proyecto y en Contenido, filtro Modelos. Cómo se colocan y se animan: Modelos en la escena.
- Las texturas se eligen en Detalles › Material › Textura de una pieza.
- Los sonidos se eligen en la acción «reproducir sonido» de las reglas, y en el código con
sonido.muestra(id). - La Ficha del juego muestra los créditos y los límites del paquete.
Desde la terminal#
greengames importar hace lo mismo sin el editor. Ver Herramienta de línea de comandos.
Lo que el importador no hace#
- No descarga nada ni entra a ninguna tienda.
- La conversión corre en la ventana del editor: un modelo grande la detiene un momento, y cancelar actúa entre archivos.
- El informe sale solo en español, también con la interfaz en inglés.
- OGG, USD, Draco y KTX2 solo se detectan.
- Los conversores de paquetes y escenas de otros motores no se probaron con archivos exportados por esos editores: se probaron con archivos escritos siguiendo su formato.
- Soltar una carpeta desde el escritorio se probó con eventos de arrastre creados dentro de la página, no con un arrastre real.
Sigue con#
- Modelos en la escena: colocar, animar, límites y créditos.
- Taller de assets: hacer los tuyos dentro del editor.
- Modelos, texturas y sonidos: el formato, para quien escribe código.