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Ficha, exportar y compartir

La Ficha del juego en el editor 0.4.0: tipo de juego, jugadores, dificultades, controles, portada, límites y créditos, y cómo exportar un archivo .ggx, compartirlo y abrirlo en el launcher.

Corresponde aEditor 0.4.0 Para crear sin programar

En esta página

La Ficha del juego es lo que ve quien abre tu juego antes de jugar: nombre, descripción, portada y controles. Exportar convierte el proyecto en un solo archivo .ggx, que se abre en el launcher o se comparte tal cual.

La Ficha del juego#

Está en la pestaña Ficha del juego, junto a las de la escena y el script. En modo Completo también en Archivo > Ficha del juego.

La Ficha del juego del tutorial, llena.

Todo va en español y en inglés, porque cada jugador ve el juego en su idioma.

CampoQué es
Nombre en español y Nombre en inglésEl nombre del juego.
Descripción en español y Descripción en inglésQué hay que hacer, en una o dos frases.
AutorTu nombre. Viene del ajuste Tu nombre de autor del editor.
VersiónLa versión del juego, como 0.1.0. Súbela cuando compartas una versión nueva.
Id (carpeta)El id del juego. No se cambia aquí: se cambia al renombrar el proyecto en la pantalla de inicio.
Etiquetas del catálogoPalabras separadas por coma que describen el juego.

Los cambios de la Ficha se guardan solos y se deshacen con Ctrl+Z.

Tipo de juego#

Con qué cámara se juega la escena inicial. Hay siete tarjetas: Tercera persona, Primera persona, Plataformas 2D (vista lateral), Vista cenital, Isométrico, Híbrido 2D / 3D (con zonas de cambio de vista) y Mundo abierto (en primera persona).

La Ficha advierte: «Cambiarlo no mueve ninguna pieza: un nivel pensado para una vista puede necesitar ajustes en otra (en «lateral» el jugador queda en un plano). Los parámetros de la vista están en Detalles, sin nada elegido.»

Qué es cada tipo está en Tipos de juego.

Jugadores#

Mínimo y Máximo dicen cuántas personas admite una partida. La casilla Multijugador local (mismo equipo) enciende el juego de a varios en un solo equipo, con sus opciones Personas y Pantalla. Está explicado en Multijugador local.

En un proyecto de Bloques esta casilla es la única manera de activarlo: el diálogo Nuevo juego no deja elegir multijugador local con Bloques.

Multijugador en línea aparece deshabilitado, con el rótulo «próximamente».

Dificultades#

Lo normal son tres: facil, normal y dificil. De cada una puedes cambiar el nombre que ve el jugador, en los dos idiomas, y marcar cuál es la inicial: la que viene elegida al abrir el juego.

Las dificultades se usan en dos lugares: cada pieza puede aparecer solo en algunas (en Detalles, Dificultades en que aparece) y la cuenta regresiva tiene un tiempo por dificultad (en Reglas, Partida).

Controles#

Moverse y girar la cámara existen siempre. Aquí marcas los botones que tu juego usa y dices qué hacen: Saltar, Acción y Acción 2.

Al marcar uno aparecen dos campos para escribir qué hace, en español y en inglés. Así aparecen en la ayuda del juego y en las pantallas táctiles.

La portada#

La portada es la imagen del juego en la biblioteca del launcher. Está a la derecha de la Ficha.

La portada, tomada de la escena.

Un juego nuevo trae una portada dibujada, con su nombre. Para usar una vista de tu escena:

  1. Abre la pestaña de la escena y acomoda la cámara como quieras que se vea.
  2. Vuelve a la Ficha del juego.
  3. Pulsa Usar la vista actual de la escena.

La captura queda como recursos/portada.jpg dentro del juego. Volver a la portada dibujada la deshace.

En modo Completo hay un atajo sin pasar por la Ficha: Escena > Usar esta vista como portada.

Límites del paquete y créditos#

Debajo de la portada, la Ficha tiene dos secciones más:

  • Límites del paquete: cuántos modelos, texturas y sonidos grabados lleva el juego, cuánto pesan, cuánto pesa el .ggx comprimido y descomprimido, y los triángulos y las piezas con modelo de cada escena, cada uno contra su máximo. Debajo, una tabla con cada modelo. El peso del .ggx se calcula al dejar de editar.
  • Créditos de lo importado: el autor y la licencia de cada modelo, textura y sonido. Van dentro del .ggx; el juego todavía no los muestra en pantalla.
Límites del paquete y créditos.

Qué es cada límite y qué pasa si uno se pasa: Modelos en la escena.

Exportar#

Pulsa Exportar, arriba a la derecha, o Ctrl+Mayús+E. El diálogo Exportar juego hace tres pasos, uno tras otro:

  1. Validar el juego. Revisa que cumpla el formato de Green Games y que el código no tenga errores.
  2. El bot lo juega hasta el final en cada dificultad. La misma prueba de Probar con bot.
  3. Escribir el archivo .ggx.
Un juego exportado.

Al terminar dice: «Listo. Tu juego quedó en un solo archivo que se abre en Green Games o se comparte tal cual», con la ruta y el tamaño. Green Games es el launcher. Debajo repite los Límites del paquete.

Si cambiaste algo en el taller de assets, el editor lo exporta al juego antes de empezar.

BotónQué hace
Mostrar en carpetaAbre la carpeta de exportados con el archivo.
Guardar en otra carpeta…Guarda una copia donde tú elijas.
CerrarCierra el diálogo.

Si no exporta#

Dónde se detieneQué pasaQué hacer
En Validar el juego, en rojo«El juego tiene N errores por corregir. Están en Problemas, con un botón para ir a cada uno.»Abre Problemas y pulsa Llévame en cada error. Ver Código.
En el paso del botEl bot no pudo terminar el juego en alguna dificultad.Resuelve la prueba: ver Bot de prueba.

Mientras un paso falle, no se escribe ningún archivo.

Dónde queda el .ggx#

En la carpeta Green Games/exportados, dentro de tu carpeta personal, con el id del juego como nombre: patio-de-monedas.ggx. La ruta completa aparece en el diálogo y en la Consola.

Exportar de nuevo reemplaza el archivo anterior. Si quieres conservar una versión, usa Guardar en otra carpeta… o cópiala antes.

El archivo lleva solo el juego: la ficha, las escenas, el script, la portada, la ruta del bot y, si los tiene, los modelos, las texturas, los sonidos grabados y sus créditos. No lleva la carpeta editor/ ni los documentos del taller (taller/), así que quien lo reciba puede jugarlo pero no abrirlo como proyecto. Para pasar el proyecto editable, comparte su carpeta: ver Nuevo juego, proyectos y plantillas.

Compartir el archivo#

Un .ggx es un archivo común. Se comparte como cualquier otro: por mensaje, por correo, en una memoria o en una carpeta compartida. Suele pesar pocos kilobytes: el del tutorial pesa 24,2 KB.

Quien lo recibe necesita el launcher de Green Games: ver Descargar e instalar.

Abrirlo en el launcher#

  1. Abre el launcher.
  2. Pulsa Importar .ggx y elige el archivo, o arrástralo a la ventana.
  3. El launcher lo valida y lo agrega a la biblioteca.
  4. Ábrelo y juega.

Los detalles están en Importar un .ggx. El launcher vuelve a revisar el archivo por su cuenta antes de instalarlo, y el juego corre aislado igual que en el editor.

La publicación en línea no existe#

El editor lo dice en la Ficha: «La publicación en línea todavía no existe. Por ahora tu juego se comparte como archivo: «Exportar» crea un .ggx que se abre en Green Games.» Y en el diálogo de exportar: «La publicación en línea todavía no existe: por ahora se comparte el archivo.»

No hay botón de publicar, ni cuenta, ni catálogo al que subir juegos desde el editor. Lo que está en desarrollo se nombra en la Hoja de ruta.

Sigue con#