Tipos de juego
Los siete tipos que ofrece Nuevo juego en el editor 0.4.0, con su vista, sus controles, lo que trae su plantilla y lo que todavía no se puede editar dentro del editor.
Corresponde aEditor 0.4.0 Para crear sin programar
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El tipo de juego es con qué cámara se juega y cómo se mueve el personaje. Lo eliges al crear el proyecto, en el paso 1. Tipo de juego del diálogo Nuevo juego. Hay siete.
| Tipo | Vista del juego | Plantillas | Se arma con |
|---|---|---|---|
| Tercera persona | Tercera persona | En blanco, Colección, Plataformas, Carrera, Puzle y Monedas contra reloj (con código) | Reglas sin código, o código |
| Primera persona | Primera persona | Ejemplo de primera persona | Código (las Reglas se pueden sumar) |
| Plataformas 2D | Lateral (2D de plataformas) | Ejemplo de plataformas 2D | Código, láminas y mapa de baldosas |
| Vista cenital | Cenital (desde arriba, inclinada) | Ejemplo de vista cenital | Código, láminas y mapa de baldosas |
| Isométrico | Isométrica | Ejemplo de isométrico | Código (las Reglas se pueden sumar) |
| Híbrido 2D / 3D | Cambia durante la partida | Ejemplo de híbrido 2D / 3D | Código y zonas de cambio de vista |
| Mundo abierto | Primera persona | Ejemplo de mundo abierto | Código y un terreno de cubos |
Los seis tipos que no son tercera persona traen un ejemplo del kit de herramientas: un nivel corto, con el script escrito a mano, que el bot termina. Editas la escena y el código; las Reglas sin código están apagadas y se encienden al crear la primera regla.
En nuestra revisión creamos un juego de cada tipo con el editor 0.4.0, tal como lo hace una persona. Los siete validaron sin errores, el bot los ganó en las seis partidas de prueba y se exportaron. Las capturas de esta página son de esos juegos.
Lo que comparten todos#
Edición y Juego. En la barra del visor hay dos botones. Edición es la cámara libre con la que armas la escena. Juego muestra la escena con la cámara y la proyección reales con que se va a jugar, y abajo recuerda los controles. Al lado está el menú del tipo de vista: cambia la vista y trae las opciones propias de cada una.
Parámetros de la vista. Con nada elegido, el panel Detalles muestra Vista del juego: el tipo de vista y sus números.
| Vista | Parámetros en Detalles |
|---|---|
| Tercera persona | Campo de visión, distancia al personaje, inclinación y suavizado |
| Primera persona | Campo de visión, altura de los ojos, suavizado y Mira en el centro de la pantalla |
| Lateral | Zoom, inclinación, giro, suavizado, El jugador camina a lo largo de (el eje X o el eje Z) y coordenada del plano |
| Cenital e isométrica | Zoom, inclinación, giro, suavizado, El jugador puede girar la vista de a 90° (Z y C) y Un clic en el suelo manda al personaje a ese punto |
El zoom de las vistas sin perspectiva son las unidades del mundo que caben en el alto de la pantalla: un número más grande muestra más escena.
Cambiar de tipo después. En la Ficha del juego, sección Tipo de juego, o en el menú de la barra del visor. El editor avisa: cambiarlo no mueve ninguna pieza, así que un nivel pensado para una vista puede necesitar ajustes en otra.
Hay una sexta vista, Plano (2D desde arriba), que mira recto hacia abajo. No tiene tarjeta ni plantilla propias: se elige en el menú de la vista.
Tercera persona#
Mundo 3D con la cámara detrás del personaje. Es el tipo de siempre y el único con plantillas hechas con Reglas sin código.
| Plantilla | Lo que dice el editor |
|---|---|
| En blanco | Un suelo, un punto de partida y una meta. Para empezar desde cero. |
| Colección | Junta todas las monedas antes de que se acabe el tiempo. Con lava en normal y difícil. |
| Plataformas | Salta de isla en isla, cruza la plataforma que se mueve y llega a la meta. |
| Carrera | Una pista con curva, rampa y barreras. Gana el mejor tiempo. |
| Puzle | Un botón abre la primera puerta y tres llaves abren la segunda. |
| Monedas contra reloj (con código) | La plantilla del kit de herramientas: el mismo juego de colección, pero con el script escrito a mano. Para quien quiere programar. |
Controles al jugar: W A S D para caminar, el ratón para girar la cámara y Espacio para saltar.
El tutorial Tu primer juego usa este tipo.
Primera persona#
Mundo 3D visto desde los ojos del personaje. El ejemplo es una galería: hay que encender tres interruptores apuntándoles para abrir una reja.
Controles: W A S D para caminar, el ratón para mirar (un clic captura el puntero) y Espacio para saltar. La opción propia de esta vista es la mira en el centro, que sirve para apuntar.
Plataformas 2D#
Vista de lado: se camina y se salta en un plano. El ejemplo trae láminas de pixel art (el héroe, las monedas, la bandera) y un mapa de baldosas que dibuja el terreno.
Controles: A y D para caminar, Espacio o W para saltar. El movimiento queda en un plano.
La opción propia de la vista lateral es a lo largo de qué eje se camina. Está en el menú de la vista como «Se camina a lo largo de X» y «Se camina a lo largo de Z», y en Detalles como El jugador camina a lo largo de, con las opciones el eje X y el eje Z.
Los mapas de baldosas y las láminas se editan en el taller de assets, desde el editor 0.4.0.
En Detalles, con nada elegido, la categoría Mapas de baldosas lista los mapas de la escena (nombre, plano, tamaño, capas y baldosas), cada uno con su botón Editar, y al final Mapa nuevo. «Editar» abre el mapa en el editor de baldosas del taller; lo pintado vuelve a la escena al exportarlo o al jugar.
En el Explorador de contenido, el filtro Láminas muestra cada lámina con su medida y sus cuadros. Un clic la abre en el editor de píxeles.
El formato de esos archivos está en Escenas. Otra cosa que cambia en esta vista es el bot: no planifica saltos solo. Está en Bot de prueba.
Vista cenital#
Vista desde arriba, inclinada y sin perspectiva. El ejemplo es un patio con gemas y guardias, también con láminas y un mapa de baldosas, que se editan igual que en el apartado anterior.
Controles: W A S D para caminar y Espacio para saltar. Si la vista lo permite, un clic en el suelo manda al personaje a ese punto, y Z y C giran la vista de a 90°. En el ejemplo viene activo el clic y apagado el giro.
Isométrico#
Mundo de bloques visto en diagonal, sin perspectiva. El ejemplo son dos salas: hay que encontrar la llave, accionar una palanca que abre la puerta y llegar al cofre. Aquí todo son piezas de bloques, sin láminas ni mapas, así que se edita entero dentro del editor.
Controles: W A S D para caminar en diagonal. En el ejemplo vienen activas las dos opciones propias: un clic en el suelo manda al personaje a ese punto, y Z y C giran la vista de a 90° para ver detrás de los muros.
El tutorial Tu segundo juego: una sala isométrica parte de este ejemplo.
Híbrido 2D / 3D#
Cambia de vista durante la partida. El ejemplo empieza en tercera persona, cruza un túnel en 2D de lado y termina en una plaza isométrica.
Lo que cambia la vista es una zona: al entrar, el jugador pasa a otra vista; al salir, vuelve la que tenía. Se configura en Detalles, con la zona elegida, en la categoría Cambio de vista: el tipo de vista con sus parámetros y los Segundos de la transición. El botón Ver esta vista en el visor la muestra sin jugar.
El editor explica la transición: entre perspectiva y una vista sin perspectiva la cámara funde a negro; entre dos del mismo tipo, viaja.
Así se ve una misma partida, jugada por el bot, en sus tres tramos:
También una regla sin código puede cambiar la vista: la acción cambiar la vista (cámara y control). Está en Reglas sin código.
Mundo abierto#
Un mundo de cubos que se genera solo, a partir de una semilla y de una tabla de biomas, y en el que se rompen y se ponen bloques. Se juega en primera persona. El terreno no son piezas de la escena: es un dato aparte, que el motor va armando a medida que el jugador avanza.
La plantilla Ejemplo de mundo abierto trae:
- Un terreno con la semilla 2026, 31 tipos de bloque y 9 biomas: pradera, bosque, desierto, montaña nevada, tundra, pantano, selva, océano y playa.
- Una escena casi vacía: el punto de aparición
inicioy una sola pieza,objetivo, que el script mueve para señalar lo próximo que hay que tocar. - Un script escrito a mano con el juego: hay que romper troncos hasta juntar la madera pedida (2, 3 o 4 según la dificultad) y después poner esa misma cantidad de bloques. El puntaje es el tiempo.
Al abrir el proyecto, la cámara de edición parte sobre el terreno, mirando el lugar donde aparece el jugador, y la marca del punto de aparición queda sobre el suelo. La vista Juego también parte ahí. Hasta el editor 0.3.0 las dos partían bajo el terreno y había que subir la cámara a mano.
Controles, tal como los recuerda la vista Juego: W A S D para caminar, el ratón para mirar (un clic captura el puntero) y Espacio para saltar. El ejemplo suma dos acciones propias, Romper y Poner: los botones de cada una están en Mundo abierto. Viene marcada la mira en el centro, que aquí sirve para apuntar al bloque.
En Detalles, con nada elegido, la categoría Mundo abierto lleva el rótulo editor: próximamente. Muestra en solo lectura la semilla, el nivel del mar, cuántos bloques y biomas hay y la tabla de biomas (temperatura, humedad, altura y superficie de cada uno), y un solo botón: Mostrar el proyecto en su carpeta. El texto explica cómo se cambian hoy: «La tabla de biomas, los bloques y el generador todavía no se editan aquí: se cambian con un editor de texto en "terreno" del archivo escenas/principal.json, y el editor los vuelve a leer al abrir el proyecto.»
Cómo se escribe esa tabla, qué se guarda del mundo y sus límites: Mundo abierto.
Un mundo abierto también se puede programar encajando bloques, sin escribir código: Mundo abierto con bloques.
Y los jugadores#
Aparte del tipo, el diálogo pregunta por los jugadores:
| Opción | Estado en el editor 0.4.0 |
|---|---|
| Un jugador | Disponible. |
| Multijugador local | Disponible: de 2 a 4 personas en el mismo equipo. Trae su propia plantilla. Ver Multijugador local. |
| Multijugador en línea | Deshabilitado, con el rótulo próximamente. No se puede elegir. |