Taller de assets
Dibujos, texturas, modelos de cubos, animaciones y mapas de baldosas hechos dentro del editor 0.4.0. Cómo se abre cada herramienta, dónde queda lo que creas y cómo se usa en el juego.
Corresponde aEditor 0.4.0 Para crear sin programar
En esta página
- Las cinco herramientas
- Cómo se abre
- Lo que el taller comparte con el editor
- El editor de píxeles
- Exportar un dibujo
- El editor de modelos de cubos
- Exportar un modelo
- El editor de animaciones
- El editor de mapas de baldosas
- El explorador de assets
- Dónde queda cada cosa
- Usar lo creado en el juego
- En el modo Bloques
- Antes de jugar, probar y exportar
- Si un documento se daña
- Medidas
- Lo que el taller no hace
- Sigue con
El taller de assets es la parte del editor donde se hacen las cosas que el juego muestra: los dibujos de píxeles, las texturas, los modelos de cubos con sus animaciones y los mapas de baldosas. Llegó con el editor 0.4.0. Todo se hace sin salir de Green Games Studio y sin otro programa.
Si es la primera vez, sigue la guía Tu primer modelo: dibuja una textura, arma un modelo, lo anima y lo pone en un juego, paso a paso.
Las cinco herramientas#
| Herramienta | Para qué | Qué exporta |
|---|---|---|
| Editor de píxeles | Láminas (el pixel art de piezas planas, baldosas y personajes 2D), hojas de baldosas y texturas que se repiten. | Una lámina, una imagen PNG o el color de un bloque del terreno. |
| Editor de modelos de cubos | Modelos 3D armados con cubos, por partes con nombre. | Un modelo para colocar en la escena, o un prefabricado de piezas. |
| Editor de animaciones | Clips de un modelo de cubos (girar, mover o estirar cada parte en el tiempo) y animaciones de una lámina (qué cuadros se muestran y a qué ritmo). | Viajan dentro del modelo o de la lámina. |
| Editor de mapas de baldosas | Mapas de una escena: vista de lado (plataformas) o vista desde arriba. | El mapa, puesto en su escena. |
| Explorador de assets | Todo lo del taller en tarjetas: dónde se usa cada cosa, cuánto pesa y los presupuestos del juego. | Nada: es para buscar y ordenar. |
Cómo se abre#
Está en el modo Completo. Hay tres caminos:
- Al pie del Explorador de contenido: los botones Dibujo, Modelo, Mapa y Assets. Importar…, al lado, abre el importador.
- El menú Archivo: Nuevo dibujo…, Nuevo modelo de cubos…, Nuevo mapa de baldosas… y Assets del taller.
- Desde lo que ya está en el juego: una lámina del Explorador de contenido abre su dibujo; en Detalles, Dibujar abre el dibujo de una lámina o de una textura, y Editar o Mapa nuevo abren un mapa de baldosas de la escena.
Cada documento se abre en su propia pestaña del centro, junto a la escena, el script y la Ficha. Arriba de la herramienta hay tres botones: Dibujar (o Modelar) y Animar, que cambian de herramienta sobre el mismo documento, y Assets, que abre el explorador.
Lo que el taller comparte con el editor#
- Deshacer. Ctrl+Z y Ctrl+Y son los mismos del editor: un trazo dibujado se deshace igual que una pieza movida en la escena. Los trazos seguidos sobre el mismo documento se juntan en un solo paso. El botón deshacer dice qué se va a deshacer, por ejemplo «Editar dibujo «Ladrillo»».
- Guardado. Cada cambio se guarda solo, como todo lo demás del proyecto.
- Tema e idioma. Las herramientas siguen el tema claro u oscuro y el idioma de la interfaz.
El editor de píxeles#
Sirve para láminas, hojas de baldosas y texturas. Al crear un dibujo eliges qué vas a dibujar:
| Opción | Medida inicial |
|---|---|
| Lámina chica: un objeto o un ícono | 16 x 16 |
| Personaje: calza con el avatar | 8 x 16 |
| Lámina grande | 32 x 32 |
| Hoja de baldosas | 4 x 2 baldosas de 16 |
| Textura repetible | 64 x 64 |
| Lienzo grande: textura o ilustración | 256 x 256 |
A la izquierda están las herramientas: lápiz (B), goma (E), relleno (G), línea (L), rectángulo (R), elipse (O), selección (S), mover (V) y cuentagotas (I). A la derecha, la paleta, con Paletas listas…, y las capas, hasta 16. Abajo, los cuadros de la animación con la duración de cada uno y su vista previa.
En la barra de arriba están el espejo de lado a lado y de arriba a abajo, el mosaico (muestra el dibujo repetido alrededor y el trazo que sale por un borde entra por el otro, para texturas que calzan consigo mismas), Texturas listas, el tamaño del lienzo y Exportar.
Texturas listas genera una textura para empezar sin dibujar. Hay siete recetas: Ruido, Ladrillo, Madera, Piedra, Pasto, Metal y Tela. Cada una tiene sus controles y sus colores, y Otra parecida cambia el azar sin cambiar la receta. Usar esta textura reemplaza la capa elegida del cuadro; se puede deshacer.
Exportar un dibujo#
Exportar abre un diálogo con lo que se puede sacar de ese dibujo:
- Lámina: el formato de imagen del juego, para piezas planas, baldosas y personajes. Una lámina mide hasta 64 x 64 píxeles, tiene hasta 64 cuadros y hasta 36 colores; si el dibujo no cabe, no se exporta y el mensaje dice por qué.
- Imagen PNG: una textura para el material de una pieza. Queda en
texturas/. - Bloque del terreno de cubos: el terreno pinta cada cara de un solo color, así que de una textura se lleva el color promedio de arriba, de los lados y de abajo.
El editor de modelos de cubos#
Un modelo se arma poniendo cubos en una rejilla de hasta 64 x 64 x 64. Al crearlo eliges una plantilla o empiezas de cero:
| Plantilla | Rejilla |
|---|---|
| Vacío | 16 x 16 x 16 |
| Personaje | 20 x 30 x 10 |
| Árbol | 16 x 24 x 16 |
| Vehículo | 16 x 12 x 28 |
| Mueble | 16 x 10 x 12 |
| Moneda | 12 x 12 x 4 |
Las herramientas son poner (B: el cubo nuevo se pega a la cara que tocas), quitar (E), pintar (P), relleno (G), caja (R: arrastra de una esquina a otra y pone, quita o pinta el bloque entero), selección (S), cuentagotas (I) y girar la vista (H). Con el botón derecho la vista gira y con la rueda se acerca; Frente, Lado y Arriba la ponen derecha.
Un modelo se arma por partes con nombre (hasta 24). Cada parte tiene sus cubos, su punto de giro (la marca naranja, con los botones Arriba, Centro y Abajo) y la parte a la que va unida: si el cuerpo gira, la cabeza gira con él. Las partes son lo que después se anima.
La barra de estado dice el tamaño de la rejilla, cuántos cubos hay, qué parte está elegida y el alto del modelo en unidades, con el del personaje del juego al lado (1,80) para comparar. El deslizador de abajo oculta las capas de arriba para trabajar por dentro.
Exportar un modelo#
Exportar ofrece dos salidas:
- Modelo (malla optimizada): para personajes y objetos con detalle. Solo se guardan las caras que se ven y las vecinas del mismo color se juntan. El diálogo dice cuántos triángulos quedan, cuánto pesa y cuántos clips lleva, contra el máximo de un modelo: 20 000 triángulos y 2 MB. El modelo queda en
modelos/y aparece en Colocar piezas, en Modelos del proyecto. - Prefabricado de piezas: para modelos chicos. El modelo se convierte en cajas del juego (hasta 240) y se coloca como cualquier prefabricado. No se anima.
El editor de animaciones#
Con un modelo de cubos abierto, Animar cambia a la línea de tiempo del mismo documento.
- Clips. Un clip es un movimiento con nombre. Clip nuevo ofrece plantillas (quieto, caminar, saltar, caer, atacar y girar), que mueven las partes llamadas como las de la plantilla Personaje, o un clip vacío. El juego usa solos cuatro nombres cuando el modelo es un personaje:
quieto,caminar,saltarycaer. - Línea de tiempo. Una fila por parte y un rombo por clave. El cursor rojo se arrastra por la regla. Un clip dura hasta 10 segundos.
- Pose. Giro, corrimiento y tamaño de la parte elegida en el instante del cursor. Cambiar un número deja una clave ahí, y cada clave dice cómo se va hacia la siguiente.
- Vista previa a ¼, ½, 1 o 2 veces la velocidad.
Con una lámina, Animar muestra sus animaciones: la secuencia de cuadros, la duración de cada uno, los pasos por segundo y si se repite.
El editor de mapas de baldosas#
Un mapa de baldosas es parte de una escena. Se crea desde Detalles, sin nada elegido, en la categoría Mapas de baldosas con Mapa nuevo, o con el botón Mapa del Explorador de contenido. El diálogo pide el nombre, el tipo de mapa (de lado o de piso), las columnas, las filas y la escena donde va.
- Baldosas (hasta 60): de un color liso o sacadas de una lámina. Cada una dice cómo choca (sólida, plataforma, peligro, escalera, suelo o adorno; solo se ofrecen las que existen en ese tipo de mapa), su color o su cuadro, y etiquetas para el código.
- Herramientas: pintar (B), borrar (E), relleno (G), rectángulo (R), sello (T), selección (S) y cuentagotas (I).
- Capas (hasta 8): las que chocan y las de fondo.
- Mapa: columnas, filas, lado de la baldosa y lugar en el mundo.
Al exportarlo, o al jugar, el mapa vuelve a su escena. En Detalles, cada mapa tiene su botón Editar.
El explorador de assets#
Assets abre una pestaña con todo lo del taller en tarjetas, con búsqueda y filtros. Al elegir una:
- Dónde se usa: en qué escenas, mapas, piezas y documentos.
- Cuánto pesa lo que va al juego.
- Las acciones abrir, animar, duplicar, renombrar (sigue las referencias en las escenas) y borrar.
Abajo están los presupuestos del juego en barras: láminas, modelos, texturas, el modelo más pesado, el total de modelos y texturas, y el juego entero sin las fuentes del taller.
Dónde queda cada cosa#
| Qué | Dónde, dentro del proyecto |
|---|---|
| Los documentos que editas | taller/pixeles/, taller/cubos/ y taller/mapas/. No entran al .ggx. |
| Una lámina | laminas/<id>.json |
| Una textura | texturas/<id>.png |
| Un modelo | modelos/<id>.glb y sus ajustes, modelos/<id>.json |
| Un mapa | Dentro de su escena, escenas/<id>.json |
| El crédito | creditos.json: lo que haces en el taller queda con licencia propia, tu nombre de autor (el de Ajustes) y el origen «Taller de assets de Green Games Studio». |
El id sale del nombre que le diste: «Ladrillo» queda como ladrillo, en minúsculas, sin tildes y con guiones.
En el Explorador de contenido aparecen los filtros nuevos Modelos, Texturas, Sonidos grabados, Cubos y Mapas. Lo que todavía no exportaste lleva el rótulo borrador.
Usar lo creado en el juego#
| Qué | Dónde se usa |
|---|---|
| Una textura | En Detalles de una pieza, categoría Material: Textura (imagen del proyecto), con Repetir y Pixelada. Dibujar abre su dibujo. |
| Una lámina | Como pieza plana: arrástrala de Contenido al visor. En Detalles, Dibujar la abre. |
| Un modelo | Colocar piezas › Modelos del proyecto: se coloca a su tamaño natural. Detalles › Modelo elige su clip. Ver Modelos en la escena. |
| Un modelo como jugador | En Detalles, sin nada elegido: Apariencia del jugador. Usa solo los clips quieto, caminar, saltar y caer. |
| Un mapa | Queda en su escena al exportarlo. |
| En las reglas | Los sonidos grabados se eligen en «reproducir sonido». Ver Reglas sin código. |
| En el código | pieza.reproducir(clip), pieza.pararAnimacion(), pieza.clips y sonido.muestra(id). Ver Modelos, texturas y sonidos. |
En el modo Bloques#
En un juego de Bloques, el bloque mostrar la lámina de la categoría Apariencia trae un lápiz junto a la lista: abre el dibujo de la lámina elegida o, si todavía no hay ninguna, crea uno nuevo. Al exportarlo, la lámina aparece en la lista del bloque.
Una pieza con modelo, programada con Programar con bloques desde Detalles, tiene en Apariencia los bloques animarme con un clip, una vez o sin parar, y dejar de animarme. En Eventos está cuando termina mi animación. Si el juego tiene sonidos grabados, Sonido trae además tocar el sonido grabado.
Antes de jugar, probar y exportar#
No hace falta acordarse de exportar. Antes de Jugar, Probar con bot y Exportar, el editor exporta lo que cambió desde la última vez y lo dice en la Consola, por ejemplo: «Antes de jugar se exportaron al juego 1 asset que cambió: Ladrillo.»
Si algo no se puede exportar, por ejemplo una lámina más grande que 64 x 64, sale en Problemas con el código TLL y un botón que abre el documento.
Si un documento se daña#
Un documento de taller/ que no se puede leer no impide abrir el proyecto: el resto abre igual y Problemas muestra un aviso con el nombre del archivo.
Medidas#
| Qué | Hasta |
|---|---|
| Lienzo de un dibujo | 512 x 512 píxeles (una lámina del juego, 64 x 64) |
| Capas y cuadros de un dibujo | 16 y 64 |
| Colores de una paleta | 62 (una lámina del juego, 36) |
| Rejilla de un modelo | 64 x 64 x 64 cubos |
| Partes de un modelo | 24 |
| Duración de un clip | 10 segundos |
| Baldosas y capas de un mapa | 60 y 8 |
Lo que el taller no hace#
- El asistente no lo usa. El asistente no dibuja ni arma modelos; si se lo pides, dice dónde están el taller y el importador. Tampoco recibe la lista de lo que hay en el taller.
- Texturas en el terreno de cubos. Un bloque del terreno lleva colores planos: de una textura se lleva su color promedio.
- La vista de la escena no anima los clips. El clip elegido se ve al jugar.
- Las tarjetas de modelo llevan un icono, no una miniatura.
- Las capas de un dibujo no tienen transparencia parcial, la selección es siempre un rectángulo, y un modelo de cubos lleva un color por cubo, sin textura.
Todo lo que falta está en Qué falta.
Sigue con#
- Tu primer modelo: la guía paso a paso.
- Modelos en la escena: colocar, animar, límites y créditos.
- Importar assets: modelos, texturas y sonidos hechos con otras herramientas.